A seguir a segunda parte do artigo de 2005 do blog Lightshock, sobre alguns do mais importantes softwares de CG do mercado. Não levem em consideração alguma defasagem em relação aos dias de hoje, o que vale é conhecer no geral os programas de modelagem e renderização mais utilizados.
Por causa do post anterior que coloquei sobre a compra do SoftImage pela Autodesk, me lembrei de um artigo (de 2005, diga-se de passagem) com um breve resumo sobre alguns softs para a computação gráfica. É bem interessante por descrever o que cada um é capaz de fazer. Lembre-se que o texto é anterior a avalanche da Autodesk sobre outros softwares. A seguir, reproduzo o texto fielmente como está no blog Lightshock.
Pesquisando na internet cheguei ao site da escola DRC, e me lembrei que a pouco tempo um dos instrutores, fez a apresentação de uma McLaren MP4/22, modelada no Maya na revista Digital Designer.
Tenho essa revista mas não me lembro agora qual o número da edição. Não é um tutorial, mas uma apresentação de como ele procedeu para a realização deste trabalho. No site tem explicações detalhadas desde os estudos iniciais, a vetorização no Illustrator, a modelagem até a renderização final.
Internet significa basicamente pesquisar, procurar por algo. E uma das palavras mais procuradas aqui no blog é zModeler, por isso estou indicando 2 links sobre o assunto.
Building car GP4, by Vicente Marti Centelles
Este tutorial é bem conhecido para a turma do simulador GP4. O autor ensina a modelar, mapear e até inserir o carro no jogo. É um pouco antigo, do tempo do saudoso site GPxcarpainting mas ajuda bastante. Na versão em inglês e espanhol. É possível baixar um arquivo em PDF.
Creating a car in zModeler, by Awesys
Aprenda a modelar um carro de rua desde a aplicação do blueprint até os pneus.
Para quem quer começar a entender o que é modelagem 3D, o zModeler é de grande ajuda, depois é estudar o 3D Max, Maya, Lightwave…
A revista Newsweek foi acusada pelos seus leitores de publicar na capa a foto de Sarah Palin, nua e crua. Calma, explico.
Os leitores reclamaram da foto (um super close) da candidata a vice na chapa do John McCain, ao governo dos Estados Unidos, onde mostra os efeitos da idade avançada da governadora do Alasca.
Bela renderização, concordam? Luz perfeita, excelente shader, a cromagem então, nem se comenta.
Ledo engano. Não é 3D, isso é vetorização, uma ilustração feita no Adobe Illustrator utilizando-se a maravilhosa ferramenta Gradient Mesh, que permite um controle perfeito sobre os degradês ,transformando simples ilustrações, em fotos realistas.
Foi lançado no dia 29, o ZBrush para MacOSX, software 3D voltado para a produção de personagens e escultura digital.
O ZBrush interage perfeitamente com outros softwares 3D como,Maya, Cinema 4D, LightWave 3D e Blender.
A Pixologic, proprietária do ZBrush, parece que vê com bons olhos o sistema operacional da Apple, já que a Autodesk não dá sinais que irá abrir o 3D Max para o MacOSX.
A Adobe fez a apresentação mundial do Creative Suite 4, que compõe os softwares Photoshop, InDesign, Illustrator, Flash, Dreamweaver e mais outros 10 programas promovendo uma maior integração entre os softs.
Na falta tempo para acompanhar o vídeo de lançamento, fiz um clipping do que pude ler sobre o CS4, até para entender um pouco mais sobre este pacote, onde a cada lançamento se torna uma ferramenta poderossíssima para os designers em geral.
Já escrevi no blog que as vezes muito Photoshop faz mal à saúde, mas sabendo usar não será de todo o mal. E tem artistas que usam muito bem o soft queridinho dos fissurados pela beleza sem fim.
A dica é o PST blog tem diversos tutoriais para melhorar a aparência de qualquer cidadão, basta ter uma foto bem ruim. Portanto, divirta-se e veja do que você é capaz com um Photoshop na ponta do mouse.
Esta semana o blog passou dos 20 mil visitantes. Para um blog que não tem uma atualização diária, não poderia imaginar que chegaria neste número em quase 8 meses de vida.
A idéia inicial do blog seria apenas deixar registrado os tutoriais de como transformar um LOD do GP4 para o 3D Max da forma mais simples, para que o usuário pudesse fazer seus próprios renders, com a sua própria textura que tivesse criado para o seu carro.
Mas a idéia foi se alongando, fui tomando gosto e na medida do possível, apresentando novos links e trabalhos não só meu mas de outros profissionais de bom gosto. E claro sempre com o aval dos amigos que visitam o blog.
Tem alguns números que são bem legais, como por exemplo, a média de 90 visitas diárias, (2500 por mês, em média), o Tutorial: zModeler para o 3D Max com mais de 2500 visitas, no geral os tutoriais estão indo bem.
Gostei do bate-papo com o Edu do Gp4fun e o Prblanco do F1 Virtual, que foram super pacientes e fizeram um resumo do trabalho deles. Pretendo apresentar outras entrevistas, tendo inclusive o OK dos entrevistados, como o Henry Miranda da CBAV e o Adauto do Autoracing, o maior fórum sobre automobilismo do Brasil e um dos maiores no mundo.
Sempre que tiver o tempo livre mostro um trabalho ou estudo que fiz a todos que passam por aqui.
Num papo por email, me perguntaram se existia alguns tutoriais bem simples para quem quer começar a entender o assunto modelagem 3D.
Confesso que não sou expert no assunto, mas algumas coisas consigo fazer (com tutoriais é melhor ainda). Daí me lembrei deste tutorial que é bem simples, e se o estudante já tem uma breve noção sobre modelagem, vai conseguir fazer com certeza.
Acredito que, até mesmo quem não estuda tanto o assunto, consiga seguir e finalizar o estudo. Vale a tentativa, acredito que o mais difícil seja o idioma, já que ele está em inglês.
Nele aprende-se a usar o modificador Lathe que permite “fechar” em contorno, o que se começou com uma simples linha, que é o mais comum quando se começa a modelar esse tipo de objeto. Até mesmo em soft de ilustração como o Adobe Illustrator, usa-se essa técnica.
Vasculhando meu HD achei essa dica que é do tempo que acessava com freqüência a CBAV e fiz alguns amigos por lá. Um desses amigos foi o Tob China, que enviou o setup do GP4 traduzido para o português. Para quem não domina o idioma é uma ajuda valiosa e ajuda a entender melhor a configuração do carro.
| PRIMEIRA PARTE |
1) Wing Adjustement – Ajuste das asas
Rear wing – asa traseira
Front wing – asa dianteira
Aumentar a asa dianteira para mais força aerodinâmica, causa saída de traseira em curvas de alta. Mais asa dianteira, pode diminuir a altura do carro sem mexer na dureza das molas. Asa dianteira não tem influencia no arraste aerodinâmico, ou seja, não causa redução de velocidade nas retas. A diferença entre o valor das asas dianteira e traseira deve ficar em, no mínimo um e no máximo 4, senão roda demais. Dica: Para pistas de alta velocidade colocar menos asas.
2) Brake balance – equilíbrio dos freios
Ajusta a quantidade de freio entre frente e traseira.
Mover para trás causa saída de frente e vice-versa.
Mover para a frente para corrigir saída de traseira e rodadas quando freia. Eu uso uma relação em torno de 43.000 na traseira. Aumentar este número para andar na chuva.
3) Gear ratios – relação de marchas
Começar achando qual o valor certo para a sétima marcha para não estourar o giro no final das retas. A partir daí, eu faço uma redução de menos 4 para sexta e quinta, menos 5 para quarta e terceira e menos 6 ou 6 para segunda e primeira, para manter o giro alto. LEIA MAIS AQUI
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Olá amigos,
Trabalho com artes gráficas a tanto tempo que nem quero me lembro a data corretamente.
Estudante do Senai Artes Gráficas-RJ, fiz estágio no parque gráfico da Marinha (em D. de Caxias) por 2 anos e trabalhei por 13 anos num birô de fotolito, onde pude entender melhor o que realmente é este mundo de arte.
Nesse tempo fiz alguns freelances trabalhando em capas de discos, CDs, livros… muita coisa mesmo.